Ein neues Fach im Wahlpflichtbereich der RSN

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Informations- und Kommunikationstechnologien sind zu einem wesentlichen Bestandteil von Wirtschaft, Gesellschaft, Arbeit und Freizeit geworden. Sie haben entscheidende Bedeutung u.a.

  • in der Nachrichtenübermittlung,
  • der Speicherung und Verfügbarkeit von Wissen,
  • der Prozessautomatisierung,
  • der Büroarbeit und
  • im Gesundheitswesen.

Die Globalisierung der Wirtschaft und diese Technologien sind eng miteinander verknüpft und bedingen eine starke Veränderung der Qualitätsanforderungen am Arbeitsplatz. Fertigkeiten im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien und damit zusammenhängende soziale Kompetenzen sind gefordert, um den Herausforderungen gerecht zu werden. Mit der Unterhaltungselektronik und den medialen Möglichkeiten beeinflussen Informationssysteme stark das Freizeitverhalten der Menschen und bieten Chancen und Risiken für die gesellschaftliche Teilhabe.

Der Informatikunterricht soll die SchülerInnen auf ein Leben in einer von digitalen Technologien durchdrungenen Welt vorbereiten und Kompetenzen vermitteln, die zur Bewältigung und Mitgestaltung von Zukunftsaufgaben befähigen. Das Fach liefert nachhaltige theoretische und konzeptuelle Hintergründe zu den Informations- und Kommunikationstechnologien.

Die SchülerInnen erwerben Kenntnisse über Medienanwendungen und die Nutzung von Medienangeboten; Fähigkeiten zur kritischen und verantwortungsvollen Analyse, Modellierung und Implementierung einfacher Informatiksysteme. Dabei konzentriert sich der Unterricht auf fundamentale und zeitbeständige informatische Ideen, Konzepte und Methoden und schließt auch die Auseinandersetzung mit Fragen einer sozialverträglichen Gestaltung und der Sicherheit von Systemen sowie der Folgen und Wirkungen ihres Einsatzes. Die SchülerInnen werden dadurch befähigt auch zukünftige Entwicklungen zu nutzen, zu verstehen und zu beurteilen.

Für Informatik wird keine Spielekonsole benötigt. „Gamer“ verbringen zwar sehr viel Zeit am Pc, können virtuos mit der Tastatur umgehen und mit der Maus superschnell klicken, in der Umsetzung von informatischen Ideen, Konzepten und Methoden sind sie aber oft überfordert und quälen sich lustlos, da sie falsche Erwartungen an das Fach Informatik haben. Mädchen hingegen unterschätzen sich leider oft, obwohl sie Informatik sehr gut verstehen.

Die Schüler benötigen kein Vorwissen am Computer.

Für den Informatikunterricht muss man ...

  • mathematisch gut sein, um mit Maßeinheiten, Dualzahlen und Algorithmen zurechtzukommen.
  • Spaß am logischen Denken und Knobeln haben, um Programmieraufgaben lösen zu können.
  • auch außerunterrichtlich Zugang zu einem Computer haben, um Hausaufgaben lösen zu können.
  • aber genauso davon ausgehen, dass Themen auch ohne Computer behandelt werden und eine kritische sprachliche oder mathematische Bearbeitung im Heft erfordern.


Der Lehrplan Informatik ist gerade im Aufbau und kann noch leichten Veränderungen unterliegen.

Bisher geplante Themen sind:

  • Hardware (Wie ist ein Computer aufgebaut?),
  • Vertiefende Anwendung von Office Anwendungen (Druckformatvorlagen, Feldbefehle)
  • Maßeinheiten (Größen in der Informatik),
  • Dualzahlen (Wie rechnet ein Computer?),
  • Object Draw (Einführung in den Objektbegriff),
  • LOGO (Einführung strukt. Programmierung),
  • Technisches Zeichnen (3d-Design),
  • Scratch (Wir programmieren kleine Spiele. Einführung in die objektorientierte Programmierung),
  • Die Geschichte des Computers (Entwicklung von Hardware & BS),
  • Datenschutz und Datensicherheit,
  • Das Internet,
  • Dateiformate (Grafikformate und Kompression),
  • Bildbearbeitung,
  • Webseiten gestalten (HTML/CSS),
  • Kara (Wir programmieren einen Marienkäfer – Vertiefung Algorithmen),
  • Javascript (Einstieg in eine professionelle Sprache),
  • Datenbanken (ER-Modelle; Einstieg in SQL),
  • Simulationen mit einer Tabellenkalkulationen,
  • Geheim ist geheim (Kryptographie),
  • Netzwerke

Hier nun einige Screenshots aus Programmen mit denen wir arbeiten werden (Klicken zum vergrößern!):

Ein Blick in eine CSS Datei. Wie man den Quellcode schreibt, lernt man im Unterricht.

 

Technische Kommunikation am Beispiel einer technischen Zeichnung, die mit einem CAD-Programm erstellt wurde.

 

Die Bedeutung formaler Sprachen und Arbeitsweisen von Automaten lassen sich gut mit Kara veranschaulichen.

 

Grundlagen der Programmierung lernst du mit dem Programm Logo.

 

Den Begriff Objektorientierung und was sich dahinter verbirgt, kannst du mit dem Programm: Objekt-Draw lernen.

 

Objektorientierte Programmierung ermöglicht die visuelle Progammiersprache Scratsch.